ГОЛОВНА      ПРО ЖУРНАЛ     ПЕРЕДПЛАТА    РЕКЛАМА, МАРКЕТИНГ, PR     КОНТАКТИ     НОВИНИ     ТЕМАТИЧНИЙ  РУБРІКАТОР      АРХІВ

Владимир СКЛЯР

 

Этот удивительный мир шахмат

(Авторская публикация в журнале «Сети и Бизнес» №5, 2013 г.)

 

В те «далекие времена», когда еще не было Интернета и компьютерных игр, народ коротал время за настольными играми. Шахматы — одна из них. Но у этой игры было много предшественников. Да и сейчас не прекращаются попытки ее улучшить или создать новые модификации

 

     Шахматы сегодня имеют самое прямое отношение к информационным технологиями и вычислительной технике. Они легко поддаются алгоритмизации, а компьютерные программы способны обыграть шахматистов любого уровня, не уставая и не допуская промахов.

     Конечно, так было не всегда.

     Когда-то люди играли в эту игру, собираясь в парках, беседках, в домашней обстановке, расставляли на доске фигуры и погружались в атмосферу увлекательного соревнования интеллектов. Почему в прошедшем времени? Ведь и сегодня же играют в шахматы? Да, но времена уже другие. К тому же компьютерные игры оказались вполне достойным конкурентом.

 

       Настольные игры как военные симуляторы

      Задумывались ли вы когда-нибудь, играя в шахматы или читая сообщения о матчах чемпионата мира, что на самом деле представляет собой эта игра? В детстве об этом вряд ли кто-то размышлял. Сейчас же, пробежавшись по доске даже «беглым внутренним взглядом», становится очевидно, что мы имеем дело с тактическим военным симулятором. Посудите сами: все в шахматах, начиная от расстановки фигур (начальной диспозиции), целевого назначения и возможностей каждой из них (различные роды войск) и, самое главное, — тщательно проработанная стратегия ведения боя от дебюта до эндшпиля, — все это говорит о том, что мы имеем дело с самой настоящей военной игрой.

      В различные исторические эпохи игроки стремились усовершенствовать шахматы, придумать свои варианты. Что являлось стимулом для творческих изысканий? Чтобы ответить на этот вопрос, рассмотрим игровое поле. Прежде всего мы увидим расположившиеся друг напротив друга две армии. Это позволяет прийти к выводу, что и шахматы, и шатрандж, как и другие игры на их основе, — это, прежде всего, военные симуляторы, первейшим предназначением которых можно считать развитие военного способа мышления. Так что игры могли быть полезны для императоров и их потомков, а также высших каст общества, в повседневной жизни которых война занимала далеко не последнее место.

           Да и фигуры, размещенные на доске, олицетворяли различные слои общества. Вот простая малоподвижная пехота (пешки), вот лихая конница, способная совершить неожиданный маневр. Вот пробивные слоны и тяжелые ладьи. А в центре главные персонажи — король и визирь (в чатуранге), обладающие вальяжными свойствами особ высокого положения — прежде всего, малой подвижностью. Другими словами: симулятор имеется в наличии; каждый игрок управляет своим войском; задача — низвергнуть короля, поставив ему мат, или добиться такой ситуации на доске, когда противник вынужден признать свое поражение. Собственно, это и происходит в случае реальных военных конфликтов.

      Конечно, все эти короли, кони, слоны — фигуры весьма отвлеченные как для современной войны. Но именно в этом, пожалуй, и состоит одно из преимуществ симулятора, который позволяет достаточно абстрагироваться для решения главной стратегической задачи — достижения победы.

 
Шатрандж

      Рассмотрим некоторые наиболее интересные пошаговые тактические военные симуляторы. Прежде всего шахматы — далеко не первый из таковых, который был придуман человечеством. Одним из дальних предшественников шахмат считается древнеиндийская чатуранга, которая предназначалась для интеллектуалов высших каст. Она была рассчитана на 4-х игроков и состояла из четырех полукомплектов современных шахмат с квадратной двухцветной доской 8 × 8. На каждого игрока приходилось по четыре пешки, ладья, конь, слон и король (раджа).

     В вариантах, когда на поле встречались два игрока, использовалась фигура визирь (нынче это ферзь); но она была слабой, перемещаясь всего на оду клетку в любом направлении. Когда играли вчетвером каждый за себя, то у каждого игрока обязательно был король. Достоверные правила, стратегия и тактика этой игры до нас не дошли.

     Иногда в чатуранге применялся прием, когда для определения фигуры, которая будет ходить, использовались результаты броска игральных костей. Победитель определялся в конце партии по количеству набранных очков, соответствующих суммарной «стоимости» захваченных в плен фигур противника.

      Впрочем, некоторые исследователи считают, что варианты чатуранги для четырех игроков, а также использование костей для выбора ходов — всего лишь одни из поздних упрощенных вариаций исходной игры, называвшейся в арабском мире шатранджем.

      Возникнув в Индии, чатуранга в средние века начала распространяться в странах арабского востока, превратившись в «шатрандж». Эту игру можно считать прямой предшественницей шахмат, поскольку существенных отличий между ними очень мало.

    Доска и фигуры шатранджа ничем не отличались от современных шахматных. Но вот слон и ферзь вели себя на игровом поле по-другому. Ферзь оказался достаточно слабой фигурой — он ходил и бил на одно поле по диагонали (как визирь в чатуранге), а слон — по диагонали через одно поле, имея возможность «переступать» через фигуры (рис. 1).

Рис. 1. Ходы слона и ферзя в шатрандже

    Но в шатрандже у слона были свои сильные стороны. Так, например, он был еще одной фигурой, помимо коня, от шаха которой нельзя было закрыться. Ход слоном мог быть первым в игре, непробиваемая пешечная цепь также не представляла для него преграды — он спокойно мог перешагнуть ее и казаться в самой гуще боя, а в случае опасности мгновенно спрятаться за нею. Кони и слоны как нелинейные фигуры запросто могли составить авангард атаки, гарцуя на острие пешечного клина, что довольно рискованно в шахматах. Интересно также, что ни один из слонов не мог быть уничтожен слоном противника: белые слоны могли ступать только на поля, расположенные по 1-й, 3-й, 5-й и 7-й горизонталям, а черные – по 2-й, 4-й, 6-й и 8-й, и точек соприкосновения между ними не было. Это еще одна особенность шатранджа, которая помогала игре сохранить баланс.

 

В классическом шатрандже ни один из слонов не может быть уничтожен слоном противника, поскольку точек соприкосновения между ними нету  

       Кроме того, пешка в шатрандже ходит лишь вперед на одно поле или бьет по диагонали на одно поле. В исходном положении пешка не имела права двойного хода, а достигнув 8-й горизонтали, превращалась только в малоподвижного ферзя.

Теория и табии

 

Поскольку каждый игрок делал ход фигурами по своему усмотрению (игральные кости не применялись), то начала активно развиваться теория. Глубина проникновения таких фигур, как слон и ферзь, была невысокой, поэтому шатрандж испытывал определенный недостаток динамизма — особенно в дебюте. В начале партии игроки могли длительное время делать ходы, не вступая в соприкосновение с противником.

Чтобы оживить игру, арабские мастера начали применять искусственно сформированные условные позиции (табии), обычно более-менее симметричные, в которых шансы игроков были, как и в начальной позиции партии, примерно равны. По договоренности игроки начинали игру не с исходной расстановки, а с одной из табий, чтобы можно было сразу перейти к активным действиям. Табии были распространены повсеместно и применялись очень широко (рис. 2)

а)                                                                         б)

Рис. 2Симметричные табии «Двойной альмушанах» (а) и «Табария» (б) наводят на мысль о возможности предварительной расстановки фигур и при игре в современные шахматы

 

  Игроки могли играть и разные табии (один — одну, другой — другую); классический пример — «Муджанах/Мушаихи» (рис. 3).

Рис. 3. Асимметричная табия «Муджанах/Мушаихи»

Современные исследовали насчитывают около трех десятков различных табий, распространенных в арабском мире. Некоторые из них представлены на рис. 4.

   

Рис. 4Табия представляет собой развитую дебютную позицию, где закончена мобилизация сил и начинается миттельшпиль

 

В сущности, табия представляет собой развитую дебютную позицию, где закончена мобилизация сил и начинается миттельшпиль. Табии обычно имели имена собственные, как то: «Аль-Муджанах» («Крылатая»), «Мушаихи» («Мудрая»), «Сайф» («Меч»), «Саял» («Поток») и т.д.

Может показаться, что использование табий — весьма плодотворная идея и для современных шахмат, где дебюты уже настолько тщательно проработаны, что уместно говорить, что современные шахматисты (хотя и в неявном виде) также начинают играть партии с табий. По крайней мере, игроки могли бы договориться играть, к примеру, «дебют четырех коней» с 12-го хода или «Сицилианскую защиту» с 18-й позиции. Чем-то похоже на табию, но только варианты расположения фигур асимметричные. Такой подход, если его применить к шахматам, мог бы решить проблему «дебютной закостенелости», когда игроки привязаны к выбранному варианту разворачивания партии и реальное продумывание ходов начинается после второго их десятка.

Помимо табий, в шатрандже существовала еще одна форма дебюта: мастер выставлял начальную позицию и предлагал желающим сыграть с ним на ставку (причем противнику предлагалось самому выбрать, каким цветом играть). Для таких игр разрабатывались особые построения, в которых, на первый взгляд, одна из сторон имела серьезное преимущество, однако это преимущество могло быть сведено на нет каким-либо неожиданным ходом.

Распространенность шатранджа в Средней Азии была настолько велика, что когда в XVIII-XIX веках сюда проникли современные шахматы (с «дальнобойными» ферзем и слоном, шатрандж длительное время существовал параллельно с ними. Даже в середине XIX века шахматисты Бухары еще играли в шатрандж, который называли «бухарской игрой», а шахматы — «игрой ферзя» или «персидской игрой».

Вот как характеризует особенности и силу шатранджа Дмитрий Скирюк в своей книге «История шахмат» (http://skyruk.livejournal.com/273902.html): «Победа зависела от умелых маневров, имеющих целью поставить противника в невыгодное положение. Восточная игра, не будучи столь блестящей, как шахматы в тактическом плане, способствовала более глубокому ее пониманию в целом. Все это напрочь разрушает мысли о том, будто шатрандж был «недоразвитым ребенком» и всего лишь промежуточным звеном в эволюции великой игры. Как раз наоборот: когда получше узнаешь шатрандж и увидишь чеканную структуру изначальных табий, гармоничное неторопливое течение ходов и виртуозную диагональную игру слонов, ферзей и пешек, возникает впечатление, что это европейцы так и не смогли как следует освоить шатрандж».

Арабское завоевание распространило шатрандж на огромную территорию (в том числе вернулся он и в Индию). В IX веке в период завоевания арабами Испании шатрандж попал в Западную Европу — в Испанию и Южную Италию, где и превратился в современные шахматы. Важную роль в распространении шатранджа сыграли также многочисленные крестовые походы.

Тогда же (или несколько раньше) через Среднюю Азию игра попала на Русь под названием, принятым у узбеков и таджиков — соединение персидского «шах» («властитель») и арабского глагола «мата» («умер»). Кстати говоря, Таджикистан в те времена был просвещенным государством, одним из центров арабской культуры; достаточно вспомнить, что Абу Али ибн Сина (Авиценна) и Омар Хаям тоже были таджиками.

 

Шахматы Тамерлана

 

Возможно, примерно таков же был и ход мыслей Тимура Тарагаевича, вошедшего в историю как Тамерлан. Он неплохо играл в шатрандж. Но, по-видимому, размах развертывавшихся на доске сражений и ограниченное число воинов не устраивали полководца. В основу «шахмат Тамерлана» был положен 100-клеточный вариант шатранджа, где рядом с королем и ферзем появляются две новые фигуры — верблюды. В других вариантах вместо верблюдов используются катапульты, которые ходят как слоны в современных шахматах. Пешки располагаются здесь на 3-й и 8-й линиях, оставляя, таким образом, по одной свободной полосе между линейками фигур и пешек (рис. 5). Хотя есть вариант, когда линейки пешек стоят вплотную к фигурам и вводятся дополнительные угловые поля (цитадели).

 

Рис. 5. Стоклеточный шатрандж; прародитель шахмат Тамерлана

Тамерлану приписывают дальнейшее развитие игры. Прежде всего ее модификация состоит в увеличении игрового поля. Теперь это доска, имеющая 11 клеток по горизонтали и 10 — по вертикали. Более того, предполагается наличие еще двух дополнительных полей (слева на девятой горизонтали и справа на второй), названных цитаделями (рис. 6). При этом расположение фигур диагонально-зеркальное. Хотя короли и стоят напротив дуг друга, но белый ферзь располагается напротив черно визиря, а белый визирь — напротив черного ферзя.

 

Рис. 6. Шахматы Тамерлана — на 112 полях располагаются два войска по 28 фигур в каждом

 

У каждого игрока 28 фигур: король, визирь, генерал, два жирафа, два пикета, два коня, две колесницы, два слона, два верблюда, две катапульты и 11 различных пешек. Самое удивительное, что все пешки действительно отличаются: есть пешка-король, пешка-визирь, пешка-генерал и т.д. Также есть пешка-пешка. Разъяснения относительно правил перемещения фигур мы вынесли в специальную врезку «Фигуры и правила в шахматах Тамерлана».

Шахматы Тамерлана имеют несколько вариантов и, в общем-то, уникальный свод правил и фигур. Чего стоит один только «жираф» — очень опасная и дальнобойная фигура, или «пикет». Кроме того, в этой игре могут появляться принцы и вице-короли. Каждая пешка в этой игре уникальна, и дойдя до последней горизонтали, превращается в ту фигуру, напротив которой она стояла в начале игры. То есть пешка-слон превращается в слона, а пешка-король — в принца с теми же возможностями хода, что и у короля. Теперь короля можно убить, и его функции будет выполнять принц. Но теперь ему придется ставить мат — убивать последнюю оставшуюся на доске венценосную особу не по правилам.

Интересно предназначение отдельных выносных полей-цитаделей. Оказывается, если король занимает чужую цитадель, он тем самым автоматически сводит партию к ничьей. Свою цитадель никто не имеет права занимать, кроме вице-короля. Это надежный способ обезопасить собственную цитадель от посягательств вражеского короля.

Известны два варианта расстановки в шахматах Тамерлана: «мужская» (на рисунке слева) — сплошная, с равномерным распределением фигур на последней линии, и «женская» (справа) — с разрывом в пешечном строю и плотной концентрацией фигур в середине строя (рис. 7).

    

Рис. 7. Мужской и женский варианты расстановки фигур в шахматах Тамерлана

 

Подобный увеличенный вариант шатранджа возник неспроста. Игра, как это обычно бывает, отражает реальную жизнь и манеру сражения людей, которые ее создали. Следует понимать, что шахматы (скорее, все-таки это модифицированный шатрандж), изобретенные Тимуром, отображали эволюцию реальных войск, соответствуя его новейшей военной стратегии. Судя по всему, играть в такие шахматы мог (и имел право) далеко не каждый: Шахматы Тамерлана были не развлечением, не состязанием, не праздной игрой, а самым настоящим военным тактическим симулятором, частью боевой подготовки новых полководцев при обучении их планированию реального сражения.

Говорят, что в разных странах в разные времена возникали идеи по развитию игры. Известны эксперименты с увеличением количества фигур и размеров доски. Так, в Индии были созданы «великие шахматы» с доской 12 × 12, где каждый игрок имел 12 пешек и 12 фигур, в число которых входили жирафы, единороги, крокодилы и т.п. Современный мир также не расстался с идеей улучшить игру.

 
  Фигуры и правила в шахматах Тамерлана

  Король,  конь и  ладья («Рок» или «Рух» — Колесница) ходят как в современных шахматах.

 «Ферзь» (он же — «Министр») ходит так же, как в малом шатрандже — на одну клетку в любом направлении по диагонали.

 «Визирь» (он же «Генерал») ходит на одну клетку по вертикали и горизонтали в любом направлении (рис. А).

 Слон ходит как в шатрандже: на две клетки по диагонали, при этом до конца неясно, может ли он перепрыгивать через фигуры (источники это не уточняют).

 «Джамаль» (Верблюд) ходит как огромный шахматный конь: на три клетки по горизонтали или вертикали, затем поворачивает под прямым углом и делает еще один шаг. Как и конь, может перепрыгивать через фигуры (см. рис. А).

 

Рис. А. Ходы верблюда, катапульты и визиря в шахматах Тамерлана

 

«Даббеба» (Катапульта, Боевая машина) ходит на две клетки по горизонтали и вертикали (и никогда на одну), может перепрыгивать через фигуры.

 

«Пикет» — Телохранитель, Стражник, Дозорный, Гвардеец. Одна их самых странных фигур в этих больших шахматах. Пикет ходит по диагонали, как слон в современных шахматах, но минимум на две клетки. То есть меньше чем на две клетки он не может ходить (и рубить). Если на соседней клетке есть фигура, пикет ее не может перепрыгнуть (рис. Б).

 

Рис. Б. Так ходит пикет в шахматах Тамерлана

 

«Зурафа» (Жираф) — странная и вместе с тем очень опасная фигура тамерланских шахмат. Ход жирафа напоминает ход обычного коня. Жираф ходит на одно поле по диагонали, а затем вперед на 3, 4, 5 и т.д. полей (рис. В). Перепрыгивать через фигуры жираф не может.

 

Рис. В. Ходы жирафа в шахматах Тамерлана

 

Пешки ходят как и в современных шахматах, но отсутствует двойной ход. При достижении последней горизонтали они превращаются в фигуры соответствующего типа (пешка коня превращается в коня, пешка визиря превращается в визиря и т.д.).

Рокировка отсутствует. Один раз за партию игрок может поменять короля местами с любой дружественной фигурой, но только если король находится под шахом. Чтобы победить, игрок должен поставить короля противника в положение мата или пата (как и в Шатрандже), то есть фактически съесть короля, просто последний ход отброшен. Если у игрока есть два или три короля, то все должны быть съедены. В цитадель противника игрок сможет переместить только короля (причем имеется в виду именно король из начальной позиции, а не принц или дополнительный король), в этом случае игрок форсирует ничью. В свою цитадель можно переместить только дополнительного короля. В правилах есть несколько неясных моментов, о них не известно ничего.

Нужны ли в шахматах изменения?

          Компьютеры и Интернет внесли много сумятицы в шахматы. Появились онлайн-варианты игры, возникли разновидности, когда взятая фигура или пешка соперника меняет свой цвет и может быть возвращена в любой момент на поле, уже как своя. В компьютерных вариантах игры это сделать гораздо проще, чем на игровой доске.

Игры становятся иными, потому что в них интереснее играть. Мотивация создания новых вариантов нередко отличается от традиционной (боевой).

И вот тут-то, а именно в момент максимальной популярности шахмат в мире, и возник кризис. Поскольку шахматные дебюты стали просчитываться достаточно глубоко, чемпион мира по шахматам Хосе Рауль Капабланка предрек игре ничейную смерть. В дальнейшем эти пророчества повторяли многие известные шахматисты.

Сегодня ситуация еще больше усугубилась. Шахматы, в их «спортивном» применении, фактически превратились в «коллективную» игру с использованием проработанных домашних заготовок. Команды ведущих шахматистов активно анализируют сыгранные на различных турнирах партии в поисках новых тактических приемов, затем они просчитываются при помощи компьютерных программ, и у шахматиста появляется грозное оружие.

Таким образом, необходимость модернизации игры связана не с появлением новых технических видов вооружения или изменением тактики реальных сражений на полях болевых действий. Вмешался спорт, турниры, большие деньги.

Кстати, сам Капабланка во избежание ничейной смерти предложил несколько вариантов своих собственных шахмат. В первом их них доска имела размеры 16 × 12 и двойной набор стандартных фигур. Победа засчитывалась при условии мата одному из королей. Партия длилась до десяти и более часов. В конечном счете от такой модификации автор сам же и отказался. Но был и второй вариант — доска размером 10 × 8 (широкой стороной к игрокам) и две дополнительные новые фигуры — канцлер и архиепископ, располагающиеся между конем и слоном. «Канцлер» — комбинированная фигура, сочетающая в себе возможности коня и ладьи. Архиепископ — комбинированная фигура, сочетающая функции коня и слона.

И здесь мы видим очень важное отличие от более ранних способов модификации игры, когда вводились новые боевые фигуры (верблюды, крокодилы, жирафы), наделенные экстравагантными свойствами. На этот раз, когда за эксперименты взялись профессионалы-шахматисты, новые фигуры, хотя и появились, но обладали они комбинацией свойств привычных нам шахматных фигур — коня, слона и ладьи.

Другой выдающийся шахматист, также чемпион мира, Роберт Фишер предложил собственное решение проблемы ничейной смерти. Перед началом партии производится случайная расстановка шахматных фигур. Подсчитано, что существуют 960 вариантов таких перестановок (рис. 8). Исходя из этого, игру иногда называют «Шахматы-960». Большое количество начальных позиций в шахматах Фишера делает бесполезным накопленный шахматной теорией массив глубоко изученных дебютов и домашних заготовок, что заставляет игрока с первых ходов не играть по заученному шаблону, а всерьез анализировать позицию.

 

Рис. 8. Шахматы Фишера: случайная начальная расстановка фигур заставляет игрока с первых ходов не играть по заученному шаблону, а всерьез анализировать позицию

 

Впрочем, нельзя сказать, что Фишер был первым, кто предложил подобное преобразование. Однако именно его вариант стал популярен среди профессиональных шахматистов, чему способствовала как известность разработчика, так и максимальная близость игры к классическим шахматам.

Стремление видеть в шахматах только военный симулятор приводило во все времена к появлению новых игр с их собственными правилами. Менялись размеры доски, появлялись новые фигуры.

Идея превращения шахмат в более современный военный симулятор, соответствующий эпохе, живет и процветает. Разнообразные шахматные фигуры имеют различные военные должности и звания — гренадеры, саперы, солдаты, офицеры, генералы. После первой мировой войны на доске появились грозные фигуры танков, пушек и самолетов, а после второй была изобретена «атомная бомба», в которую превращается пешка, дошедшая до последней горизонтали. Эта «страшная» фигура ставится на любое поле доски и «взрывается», уничтожая в заданном радиусе все вокруг себя.

 

Советские шахматы

 

Что уж говорить о разработанной Александром Юргелевичем в 30-е годы ХХ столетия военно-шахматной игре шах-бой. Игра изображает общевойсковой бой конца двадцатых — начала тридцатых, каким он виделся тогдашним военным теоретикам, и изобилует новыми игровыми идеями. Никакой мистики, никаких аллегорий, никакого короля и королевы — это советские шахматы. Уж если шахматы развивают стратегическое мышление, то и изображать они должны настоящую войну, а не отжившие взаимоотношения былых эпох. Состав войск следующий (рис. 9): пехотинцы (15 шт.), танк (1 шт.), артиллерия (2 шт.), кавалерия (2 шт.), пулеметы (2 шт.), самолет (1 шт.) и штаб (1 шт.).

 

Рис. 9. Расстановка фигур в шах-бое Александра Юргелевича (изображение фигур взято с сайта http://gest.livejournal.com/889387.html)

 

Прекрасное описание этого военного симулятора приведено в блоге Григория Никифорова — http://gest.livejournal.com/889387.html.

Форма игрового поля теперь не квадратная, а крестообразная (128 клеток). Таким образом, имеется узкий тыл (шириной в восемь клеток), где войска стоят в три ряда и откуда их надо выводить на боевой простор, затем широкое поле для битвы (12 клеток в ширину), где происходит развертывание сил, и опять тыл, но уже вражеский.

Пехотинец в шах-бое перемещается как король в обычных шахматах — на одну клетку в любую сторону. Это крутая, тренированная пехота. Но пехотинец не может брать вражескую фигуру во время отступления, когда он двигается назад по прямой или по диагонали, поэтому он угрожает только пяти ближайшим клеткам из восьми. Это настоящий советский солдат, а не какая-нибудь пешка, которая не может отступать и угрожает только двум клеткам перед собой. Кроме того, если пехотинец стоит на белой клетке, он может переместиться на две клетки в любую сторону (соответственно, приземлившись на другую белую клетку), если между ним и этой клеткой нет других фигур.

Свойства артиллерии здесь носят совершено необычный характер. Пушка ходит на одну клетку в любую сторону, но убивает фигуры «выстрелом». То есть ей не надо двигаться, чтобы осуществить взятие; для этого вражеская фигура должна просто находиться в пределах досягаемости орудий. Дальность стрельбы артиллерии — пять клеток в обе стороны по горизонтали, вперед и вперед по диагонали (рис. 10). Назад пушки не стреляют. Если при этом учесть, что у каждого игрока по два орудия, и артиллерия может спокойно стрелять «поверх» своих фигур (снаряды пролетают над ними), то зона поражения этого рода войск впечатляет.

 

Рис. 10. Зона поражения артиллерии в шах-бое впечатляет, особенно если учесть свойство снарядов беспрепятственно пролетать над своими фигурами

 

Если вражеская фигура встанет на любую из клеток, находящихся под прицелом, следующим ходом пушка ее просто уничтожит. Собственно, артиллерия и является основой обороны любой из сторон. А вот во время наступления она выдвигается на передние позиции.

Помимо артиллерии, есть еще и пулеметы. Они также двигаются на одну клетку, тоже «стреляют», но на три клетки в любую сторону, однако не могут бить сквозь фигуры. Тем не менее в чистом поле (рис. 11) пулемет — гроза вражеских пехотинцев.

 

Рис. 11. В чистом поле пулемет успешно косит вражеских солдат

 

Теперь немного о кавалерии. Она сохранила традиционный принцип ходьбы буквой Г, но теперь можно выбирать между вариантами 1-2, 1-3 и 2-3, то есть в терминах любителей шахматных вариантов, кавалерия объединяет в себе ходы коня, верблюда и зебры (рис. 12).

 

Рис. 12. Советская кавалерия. Это вам не какая-нибудь там конница с рыцарями в тяжелых доспехах

 

При этом по правилам шах-боя, делая ход, кавалерия должна сначала пройти короткую часть своей траектории, а уже затем длинную. Она как бы совершает фланговый охват — это важно, поскольку конница не может проходить сквозь вражеские фигуры. Это же война нового типа, оборонительные линии стали более плотными, сквозь них уже так просто не просочишься J. А вот через свои войска можно по-прежнему перепрыгивать.

Танк ходит на одну или две клетки по диагонали, вертикали или горизонтали. Танк неуязвим для пехоты, кавалерии и пулеметов. Он способен уничтожить выдвинутую в поле артиллерию, зайдя ей в тыл — ведь двигается танк быстрее, ход на две клетки позволяет ему проскочить сквозь зону поражения, а в случае атаки с тыла артиллерия беззащитна. Ну а пулеметы и пехоту танк просто давит.

Наконец, самолет. Это, скорее, штурмовик, а не дальний бомбардировщик. Он стоит рядом со штабом, занимая место ферзя и ходит как ферзь — в любую сторону и на любое расстояние. При этом во время хода самолет имеет право перепрыгнуть через дружественную фигуру, но только через одну за раз, и только своего цвета. Это позволяет ему совершать боевые вылеты из глубины своих рядов. Но это легкий самолет; его может сбить пехота, он также уязвим для артиллерии и пулеметов, но не для танка и кавалерии. Они против него беззащитны.

Следует отдать должное изобретателю игры: сколько труда и размышлений он вложил в игровой баланс и игровую механику. Пулемет расстреливает пехотинцев, танк давит пулемет, самолет уничтожает танк, пулемет сбивает самолет. При этом один на один самолет сильнее и пулемета, и артиллерии за счет большего радиуса действия. Кавалерия бессильна против бронетехники и авиации, зато она может угрожать артиллерии и пулеметам, не находясь у них под прицелом.

И, наконец, при достижении пехотинцем последней горизонтали никакие превращения, как в шатрандже или шахматах, не происходят. Фигура просто снимается с доски, а вместе с ней — любая вражеская фигура (кроме штаба, естественно).

А кроме того, речь ведь идет о советских шахматах. Вот как описывает свое видение правил игры Григорий Никифоров, собственно и «открывший» для любителей истории эту игру: «Восхождение, путь героя, трансформация, превращение из слабейшей фигуры в сильнейшую — все это пережитки прошлого или буржуазные предрассудки. Советское общество отрицает метафоры, в которых нет реального содержания. Сильные фигуры — это авиация, артиллерия. Как человек может стать самолетом или пушкой? Но он может пожертвовать собой, чтобы уничтожить вражеский танк или пулемет, разменять свою дешевую жизнь на что-то более дорогое и нужное. Это и есть советский путь героя, его итог и единственное возможное выражение. ...Заметьте, до Великой отечественной войны оставалось еще восемь лет, но все уже знали, как мы будем воевать и какой ценой. Получается, что это неотъемлемая часть культурного кода «советской цивилизации», расшифрованного Юргелевичем и переложенного на язык шахмат».

Что касается штаба, то он ходит как король и выполняет функцию традиционного короля. То есть цель игры — поставить мат вражескому штабу.

В связи с этим в Интернете возник спор, означает ли это, что штаб и фигуры берет как король? Григорий Никифоров в своей публикации на блоге считает, что штаб вообще не может «есть» вражеские фигуры, это противоречило бы духу правил: — «Ну представьте себе: пехотинец не может есть танк, танк не может есть самолет, а штаб может и то и другое? Глупо. Кто у нас армией командует, Рэмбо с зениткой? Логичней было бы считать, что штаб в полевом сражении слабее всех — и авиации, и танков, и пехоты, и кавалерии, поэтому он не может никого атаковать».

Даже если автор игры шах-бой и был несколько другого мнения в отношении штаба (сейчас это сложно реконструировать), то сегодня ему пришлось бы наверняка согласиться с данным комментарием J.

 

Помечтаем о будущем

 

Конечно, для абстрактной стратегической игры шах-бой слишком приземлен, а правила чересчур сложны. В нынешних условиях тотальных войн фигуры и правила, а уж тем более игровое поле, должны быть иными. Поле не обязательно должно иметь фиксированный вид, и уж тем более оно должно бы учитывать природное и геополитическое окружение. Для современных войн это важно. Ведь территория боевых действий может иметь горы и реки; ее могут окружать моря (а значит, понадобится и флот), дружественные и враждебные державы….

Шахматные поединки будущего могут проводиться каждый раз по новому, исходя из конкретных условий и постановки задачи. Что мешает создать специальную комиссию по организации мирового чемпионата, которая будет разрабатывать всякий раз новые правила игры, и за неделю до начала соревнований будет объявлять о формате игрового поля, об используемых фигурах и о правилах ведения поединка. Все участники получат равные условия. Чемпионат может быть планетарным; в нем сможет принять участие каждый желающий. Интернет сведет на нет проблему с расстоянием между игроками.

Что мешает выполнить привязку к знаменательным событиям, например, «Взятие Наполеоном Москвы в 1812 году» или фантастическим сюжетам — «Битва за Аравию», «Покорение Мальдивских островов»? В первом случае обстановка, оружие, тактика и стратегия должны соответствовать минувшей эпохе. А в фантастических битвах применяться новейшие виды вооружений и соответствующие технологии — телепортация, нуль-транспортировка, аннигиляция, пр.

 

Краткая инструкция по созданию нестандартных шахмат

 

В настоящее время уже существует огромное количество вариантов игр, в основе которых лежит идея шахмат. При этом трудно однозначно определить какую-то четкую цель, преследуемую автором каждого из нововведений. Вероятно, зачастую это было просто стремление создать что-то новое, неведомое ранее.

Изобретатели двигались несколькими путями. Прежде всего в ход пошли изменение формы и размера доски. Появились гексагональные и цилиндрические игровые поля, выполненные в виде кольца. Есть объемные игровые пространства в виде параллелепипеда. И, конечно же, уменьшенные и увеличенные по размеру доски — 5×5, 5×8, 8×10, 12×16 или 16×16.

Далее было использовано изменение начальной расстановки. Кроме известных шахмат Фишера, предложены «боевые шахматы», в которых игроки расставляют фигуры на своей половине доски (на четырех горизонталях) по своему усмотрению, не видя расстановки соперника (за счет непрозрачной перегородки).

Конечно, трудно при создании «новых шахмат» избежать искуса изменения свойств существующих фигур или добавления новых. Капабланка добавил всего две новых фигуры — канцлер и архиепископ. Омега-шахматы имеют доску 10×10, а кроме того — четыре внешних поля по углам, в которых находятся колдуны (ходят на одну клетку по диагонали или удлиненной буквой «Г» ({1,3} или {3,1}). Еще одна дополнительная фигура — чемпион — перепрыгивает на две клетки во всех направлениях и на одну — по ортогоналям. В варианте Extra-chess все фигуры, кроме пешек, ходят как конь и как ферзь, но бьют как обычно.

Известны варианты шахмат с измененными правилами игры. Сюда относятся:

1. Перевертыши: по аналогии с реверси — если перепрыгнуть через вражескую фигуру, она берется в плен и меняет цвет.

2. «Шашматы»: фигуры (8 пешек, два короля и верблюд-конь) расположены только на черных полях, пешки ходят как шашки, король — на одну клетку вперед и назад по диагонали, слон — как обычно, конь — удлиненной буквой «Г». Для выигрыша нужно побить обоих королей противника.

3. Шахматы с кубиком: перед каждым ходом бросается кубик, обязателен ход фигурой, соответствующей выпавшему числу (значения оговариваются правилами).

4. Двухходовые: каждый игрок делает по два хода подряд.

5. Последовательные: в каждый ход двигаются или остаются на месте все фигуры, которые есть на доске.

6. Крэзихаус: «шведки» для двоих — съеденные фигуры меняют цвет и могут быть выставлены другим ходом.

И последний способ создать яркую игру — это совместить шахматы с чем-то другим, например, с шашками. Собственно для игры в белорусские шахматы-шашки используют одновременно и шашки и шахматы. При этом есть несколько модификаций с разными правилами.

 

Сказочные шахматы

 

Сюда можно отнести целую группу игр, в которой применяются необычные (сказочные, фантастические) правила и фигуры. Это не военные симуляторы, поскольку жизнь состоит не из одних только войн. Космические шахматы Алксандра Ерохно — из этой серии (http://spacechess.ru/#!/pageMoreProf).

В мире шахматной фантастики можно встретить такую фигуру, как сверчок; она ходит как ферзь и перепрыгивает через свои и чужие фигуры, останавливаясь сразу вслед за ними. Лев, в отличие от сверчка, приземляется на любом поле за перепрыгнутой фигурой. Сверхслон ходит как обычный слон, но, кроме того, может отражаться от краев доски подобно бильярдному шару.

Рыба ходит на одно или два поля по ортогональным направлениям и только на второе поле по диагонали (как бы «подныривая» под игровую доску). Дракон совмещает в себе ходы слона и коня; в шахматах Капабланки эти функции присущи «архиепископу». Птица, которая имеет убойную силу как ферзь в шатрандже (по диагонали на одну клетку); однако перемещаться (буквально «перелетать») она может ортогонально и диагонально на любое число клеток — главное, чтобы было сводное место, а также еще и как обычный шахматный конь.

Рентгеновские фигуры оказывают воздействие на поля доски сквозь другие фигуры. Дипломат — фигура, которая сама не ходит, но и ее нельзя брать, около дипломата фигуры того же цвета неприкосновенны. А фигура камикадзе убирается с доски вместе со взятой фигурой!

 

Сегодня настольные игры успешно мигрировали в интернет-среду. Они и там чувствуют себя достаточно уютно, ведь в Сети легче и проще найти единомышленников.

 

Попытку затронуть в нашем журнале историю и проблемы мира интеллектуальных игр нельзя считать случайной. Ведь раздел «Сетевой калейдоскоп», в котором мы решили рассмотреть некоторые интересные и малоизвестные аспекты интеллектуальных игр, предназначен для вопросов, смежных с тематикой информационно-коммуникационных технологий.

 

В следующих номерах журнала мы рассмотрим другие игры, в том числе и те, о которых было лишь вскользь упомянуто в данной статье. Надеемся, что это будет интересно. Ведь человечество занимается не только производством и потреблением. Люди еще мечтают, размышляют, создают философские теории, изобретают. В конце концов, даже играют. Именно сегмент интеллектуальных игр показался нам достаточно интересным. Ведь именно интеллектуальные игры позволяют сформировать и оточить навыки стратегических и тактических действий, развивают умение концентрировать внимание и решать сложные позиционные задачи. Тренированный ум привыкает к творческой работе, начинает получать от нее удовольствие.

Приобретаемые навыки анализа ситуаций, возникающих на доске, выбор лучшей стратегии и тактики в непрерывно меняющихся условиях несомненно полезны для работы в любой сфере деятельности. Интеллектуальные игры самым лучшим образом развивают внимание, интеллект, эрудицию и математические способности. Педагоги отмечают, что дети, которых с малых лет прививали уважение и любовь к таким играм, приобретают личностные качества, которые являются отличными помощниками в современном мире.

 

Владимир СКЛЯР, СиБ, №5, 2013 г.

 

Литература:

История шахмат в 19 частях представлена в увлекательной книге Дмитрия Скирюка — http://skyruk.livejournal.com.

Любопытная интерпретация шахмат и истории их появления представлена в юмористическом формате на сайте http://lurkmore.to/шахматы.

Шахматы Фишера, в которых начальную расстановку фигур перед партией определяет компьютер — https://chess-boom.online/shahmaty-fishera/

 

                                

СиБ 1 2014 Ландшафт и восточные шахматы. Скляр. стр 120

СиБ 3 2017 Игры, в которые играют роботы. Ткаченко стр 78